Interpolace barvou.
(Gouraudovo stínování.)
Obr. 8 Obr. 9
Příkladem tohoto stínování může být právě zobrazení kulové plochy. Kulovou plochu aproximujeme rovinnými záplatami. Záplatu vybarvíme hodnotou, která je součtem normál v bodech kulové plochy.
Na příklad normálový vektor nv vypočteme jako aritmetický průměr vektorů okolních plošek: nv = (n1+n 2+n 3+n 4+ n 5 ) / 5.
Při tomto způsobu je možné k průměru použít pouze normál plošek, které aproximují zakřivenou plochu. Normálu n1 u válce není možné k výpočtu normály nv použít.
nv = ( n2 + n3)/2.
Výpočet jasu pro každý pixel se provede, jako lineární interpolaci v dané plošce. Ať jde o trojúhelník nebo n-úhelník.
Obr. 10
Hodnoty Ia a Ib lze potom vypočítat:
Hodnotu intenzity I pro daný pixel ležící na řádku y lze určit
.
Jiná alternativa: IA = I1 + (I2 - I1 ) . u
IB = IA + (I3 - I1 ) . w
IQ = IA + (IB - IA ) . t u , w , t < 0 , 1 >.
Je-li použito barvy, je nutné počítat hodnoty pro všechny tři barevné složky.
Obr. 8 Obr. 9
Příkladem tohoto stínování může být právě zobrazení kulové plochy. Kulovou plochu aproximujeme rovinnými záplatami. Záplatu vybarvíme hodnotou, která je součtem normál v bodech kulové plochy.
Na příklad normálový vektor nv vypočteme jako aritmetický průměr vektorů okolních plošek: nv = (n1+n 2+n 3+n 4+ n 5 ) / 5.
Při tomto způsobu je možné k průměru použít pouze normál plošek, které aproximují zakřivenou plochu. Normálu n1 u válce není možné k výpočtu normály nv použít.
nv = ( n2 + n3)/2.
Výpočet jasu pro každý pixel se provede, jako lineární interpolaci v dané plošce. Ať jde o trojúhelník nebo n-úhelník.
Obr. 10
Hodnoty Ia a Ib lze potom vypočítat:
Hodnotu intenzity I pro daný pixel ležící na řádku y lze určit
.
Jiná alternativa: IA = I1 + (I2 - I1 ) . u
IB = IA + (I3 - I1 ) . w
IQ = IA + (IB - IA ) . t u , w , t < 0 , 1 >.
Je-li použito barvy, je nutné počítat hodnoty pro všechny tři barevné složky.
<< Home